Четверг, 26.06.2025, 06:41
Приветствую Вас Гость

ПРО_качайся :)

Разделы
Категории раздела
HTML-DHTML [1]
VRML [1]
XML [1]
VBScript [1]
JavaScript [1]
CSS [2]
PHP [2]
Perl [1]
ASP [0]
Flash [0]
СЕО [3]
Опросник
Нужен ли плеер на сайте?
Всего ответов: 24
Поиск
Плеер
Погода
Форма входа
Курс валюты
Главная » Статьи » Интернет технологии » VRML

VRML в примерах

Что такое VRML

Язык VRML (Virtual Realty Modelling Languagy) предназначен для описания трехмерных изображений и оперирует объектами, описывающими геометрические фигуры и их расположение в пространстве.

Vrml-файл представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером. Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для просмотра Vrml-документов необходимо подключить вспомогательную программу - Vrml-браузер, например, Live3D или CosmoPlayer.

Как и в случае с HTML, один и тот же vrml-документ может выглядеть по-разному в разных VRML-браузерах. Кроме того, многие разработчики VRML-браузеров добавляют нестандартные расширения VRML в свой браузер.

Существует немало VRML-редакторов, делающих удобней и быстрее процесс создания Vrml-документов, однако несложные модели, рассматриваемые в данной статье, можно создать при помощи самого простого текстового редактора.

Единицы измерения

В VRML приняты следующие единицы измерения:

  • Расстояние и размер: метры
  • Углы: радианы
  • Остальные значения: выражаются, как часть от 1.
  • Координаты берутся в трехмерной декартовой системе координат (см. рис.)

Заголовок VRML-файла

Как уже говорилось, Vrml-документ представляет собой обычный тестовый файл. Для того, чтобы VRML-браузер распознал файл с VRML-кодом, в начале файла ставится специальный заголовок - file header:

 #VRML V1.0 ascii


Такой заголовок обязательно должен находиться в первой строке файла, кроме того, перед знаком диеза не должно быть пробелов.

Примитивы VRML

В VRML определены четыре базовые фигуры: куб (верней не куб, а прямоугольный параллепипед), сфера, цилиндр и конус.

Эти фигуры называются примитивами (primitives). Набор примитивов невелик, однако комбинируя их, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения. Например, вот такие:

Рассмотрим поподробней каждый из примитивов.

Куб

Возможные параметры: width - ширина, height - высота, depth - глубина.

Cube {


width 2 # ширина


height 3 # высота


depth 1 # глубина


}


Сфера

Параметр у сферы только один, это radius.

Sphere { 


radius 1 # радиус


}


Конус

Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts - определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.




Cone {


parts ALL #отображаемые поверхности


bottomRadius 1 #радиус основания


height 2 #высота


}


Цилиндр

Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.

 Cylinder { 


parts ALL #видны все части цилиндра


radius 1 #радиус основания


height 2 #высота цилиндра


}


Цвет и текстура

Цвет фигуры, определяется с помощью объекта Material.

Material { 


ambientColor 0.2 0.2 0.2


diffuseColor 0.8 0.8 0.8


specularColor 0 0 0


emissiveColor 0 0 0


transparency 0


}


Параметры ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor управляют цветами и указываются в палитре RGB (красный, зеленый и голубой), причем первая цифра определяет интенсивность красного цвета, вторая - зеленого, а третья - синего.

К примеру, синий кубик, может быть описан следующим образом:

#VRML V1.0 ascii 


Material {


diffuseColor 0 0 1


}


Cube {}


Параметр transparency может принимать значения от 0 до1 и определяет степень прозрачности, причем максимальная прозрачность достигается при transparency равном единице. В приведенном примере описано два цилиндра разных размеров, меньший из которых просвечивает сквозь другой.

#VRML V1.0 ascii 


Material {


diffuseColor 0 0 1


transparency 0.7


}


Cylinder {


height 1


radius 1


}


Material {


emissiveColor 1 0 0


transparency 0


}


Cylinder {


height 0.8


radius 0.1


}


Для имитирования различных поверхностей в VRML существует объект Texture2.

В качестве текстуры легче всего использовать обычный графический файл, например, в GIF-формате. В таком случае для "натягивания" текстуры на трехмерное изображение нужно только указать путь к файлу в параметре filename объекта Texture2.

.#VRML V1.0 ascii 


Texture2 {


filename "krp.gif"


image 0 0 0


wrapS REPEAT


wrapT REPEAT


}


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


Параметры wrapS и wrapT могут принимать значения REPEAT или CLAMP, и управляют натягиванием текстуры по соответственно горизонтальной и вертикальной осям.

Положение объектов в пространстве

Изменение координат

По умолчанию любой описанный нами объект будет располагаться точно по центру окна браузера. По этой причине, если мы опишем к примеру два одинаковых цилиндра, они сольются друг с другом. Для того, чтобы изменить положение второго цилиндра, применим узел Translation.

Узел Translation определяет координаты объекта:

Translation { 


translation 1 2 3 #т.е. соответственно x=1 y=2 z=3


}


Вообще говоря, координаты указываемые в Translation не являются абсолютными. Фактически это координаты относительно предыдущего узла Translation. Чтобы прояснить это вопрос, рассмотрим пример:

 #VRML V1.0 ascii 


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


# Этот куб по умолчанию располагается в центре


Translation {


translation 2 0 0


}


#Второй куб сдвинут вправо на 2


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


Translation {


translation 2 0 0


}


#Третий куб сдвинут вправо на два относительно 2-го !!!!


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


Как видите, третий кубик вовсе не совпадает с первым, хотя в в узле Translation указаны те же координаты.

В VRML 1.0 принято следующее правило: узлы, модифицирующие свойства фигур (Translation, Material и т.п.), действуют на все далее описанные фигуры.

Чтобы ограничить область действия модифицирующих узлов, фигуры необходимо сгруппировать с помощью узла Separator.

 Separator 


{


другие узлы


}


Узел Separator работает как контейнер, он может содержать любые другие узлы, и основным его предназначением является именно ограничение области действия узлов типа Translation и Material.

Сравните следующий пример с предыдущим:

 #VRML V1.0 ascii 


Separator {


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


}# конец области действия узла Separator


Separator {


Translation {


translation 2 0 0


}


#Второй куб сдвинут вправо на 2


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


}# конец области действия узла Separator


Separator {


Translation {


translation 2 0 0


}


#Третий куб сдвинут вправо на два относительно 1-го.


Cube {


width 1


height 1


depth 1


}


}# конец области действия узла Separator


Хотя в примере описано три кубика, мы видим только два, так как второй и третий совпадают.

Вообще говоря рекомендуется всегда и везде использовать узел Separator. Он не только избавит от ошибок, связанных с относительностью координат, но и сделает VRML-код более простым и понятным.

Вращение

Для вращения фигур вокруг осей координат применяется узел Rotation.

 Rotation {


rotation 0 1 0 1.57


}


Первые три цифры определяет будет ли осуществлен поворот вокруг соответственно осей x, y и z, а четвертая задает угол вращения в радианах. В приведенном выше листинге поворот осуществляется вокруг оси y на 90 градусов.

Углы в градусах Радианы
30 0.52
45 0.78
60 1.04
90 1.57
180 3.14
270 4.71

Составим букву T из двух цилиндров. По умолчанию цилиндр ориентирован вертикально (см. рисунок). Поэтому для успешного выполнения задачи повернем его вокруг оси z на 90 градусов.

 #VRML V1.0 ascii


Separator { #Красный цилиндр


Material { emissiveColor 1 0.6 0.6 }


Cylinder {


height 1


radius 0.3


}


}


Separator { # Синий цилиндр, повернутый на 90 градусов вокруг оси z


Translation {


translation 0 0.5 0


}


Rotation {


rotation 0 0 1 1.57


}


Material { emissiveColor 0.5 0.5 1 }


Cylinder {


height 1


radius 0.3


}


}


Масштабирование

Узел Scale масштабирует фигуры по одному или нескольким измерениям. Три цифры, стоящие после параметра scaleFactor определяют коэффициенты масштабирования относительно осей x,y и z.

 Scale { 


scaleFactor 1 1 1


}


следующем примере, узел Scale сжимает сферу по оси x, и из сферы получается эллипсоид.

 #VRML V1.0 ascii 


Material { emissiveColor 1 1 0 }


Scale {


scaleFactor 0.7 1 1 #сжимаем сферу по оси x


}


Sphere { radius 1}


}


Определение собственных объектов

VRML предоставляет прекрасную возможность сократить и сделать более понятным исходный код VRML-файла путем описания собственных объектов. Это значит, что если в изображении несколько раз повторяется одна и та же фигура, то ее можно описать всего лишь один раз и в дальнейшем только ссылаться на нее.

Объект описывается одним из способов:

 DEF name 


Cube {}


или

 DEF name 


Material {}


или

 DEF name 


Separator {


Сгруппированные узлы, описывающие фигуру и свойства материала


}


Для того, чтобы вставить в VRML-файл ранее определенную фигуру, используется команда USE

 Separator { 


USE name


}


Создадим VRML-файл, описывающий стул, при этом ножку стула опишем как объект LEG:

 #VRML V1.0 ascii


Material { emissiveColor 1 0.5 0.5 }


Separator {


Translation { translation 1 1 1 }


DEF LEG #Определяем объект - ножку стула


Separator { # leg


Cylinder {


height 0.8


radius 0.1


}


} # определили ножку


}


Separator {


Translation { translation 0 1 1 }


USE LEG # используем определенный объект


}


Separator { # еще одна ножка


Translation { translation 1 1 0 }


USE LEG


}


Separator { # последняя ножка


Translation { translation 0 1 0 }


USE LEG


}


Separator { # сиденье


Translation { translation 0.49 1.5 0.5 }


Cube {


height 0.2


width 1.2


depth 1.2


}


}


Separator { # спинка


Translation { translation 0.49 2 0 }


Cube {


height 0.8


width 1.2


depth 0.2


}


}


Separator { # закругление спинки


Translation { translation 0.49 2.1 0 }


Rotation {


rotation 1 0 0 1.57


}


Cylinder {


radius 0.6


height 0.2


}


}


Как видите, нам не понадобилось описывать каждую ножку в отдельности - в результате объем VRML-кода стал меньше, а сам код более читабельным.

Еще один способ уменьшить размер VRML-файла - вставлять фигуры из другого файла.

Это позволяет делать узел WWWInline:

 #VRML V1.0 ascii


Separator {


WWWInline {


name ""


bboxSize 0 0 0


bboxCenter 0 0 0


}


}


Параметр name - это путь к файлу, параметры bboxSize и bboxCenter не обязательны и показывают пользователю размеры и положение вставляемого объекта, пока объект подгружается.

Вместо заключения, хочется обратить Ваше внимание на две особенности VRML, незнание которых сильно затруднит создание VRML-документов вручную.

1. Все описания узлов и параметров в VRML регистрозависимы. Если Вы используете буквы неправильного регистра - то VRML-браузер просто проигнорирует такое описание.

2. В VRML имеет огромное значение порядок описания узлов.

Категория: VRML | Добавил: GL_Loney (18.09.2009)
Просмотров: 584 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Болталка
Праздники России
Праздники России
Статистика
Rambler's Top100
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0